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快手一直有着二次元的梦想。

虽然以短视频起家,但快手近年来不断拓展边界。比如前不久,内测的《今日视频》涉足中长视频,进军短剧行业,甚至跨界电商和游戏。

在香港上市后,如何快速适应亏损问题成为急需解决的问题。根据快手2020年财报,该公司当年亏损超过1000亿元,调整后亏损仍达80亿元。由于快手直播业务增速放缓,无法挽回平台现状。

对于财报,快手表示将积极开拓其他变现机会,并专注于游戏业务。游戏广告电商是互联网公司实现的三驾马车。现在快手在广告和电子商务方面取得了一定的进步。只有游戏仍处于探索阶段。

为了吃到这块蛋糕,快手投入了大量资源,收购了Cross Star Studios、Cool House等游戏公司。它希望通过这种方式来帮助自己的游戏业务。此外,快手还在大力发展二维业务。

快手的二次元业务早在2018年收购A站时就开始了,但现在快手似乎并没有看到太多二次元的新动作。直到今年,快手才明确提出要支持“二次元”的创作者,重点发展三坑和潮玩。

至于二维业务未来的发展,我们还得打个问号,但直播业务确实进入了瓶颈期。

直播业务迎来天花板

直播业务一直是快手最大的收入来源。2020年之前,该业务的收入将占平台总收入的80%以上。为进一步发展业务快手死粉在线购买,扩大用户规模,快手近两年推出了“自来水”内容。

2019年至2020年,快手先后获得英雄联盟全球总决赛(S9)和《绝地求生》中国大师赛(PCM)以及王者荣耀职业赛的直播权,收获了同时,也将粉丝圈子扩大到体育界,购买了斯诺克威尔士公开赛、CBA等顶级体育赛事的直播权。

这在一定程度上促进了快手直播用户的增长。根据快手招股书和2020年财报显示,快手直播的月均付费用户连续多年增长,从2017年的1260万增加到2020年的5760万。

尽管用户规模不断扩大,但愿意为内容付费的用户并不多。2018年以来,月付费用户贡献的平均收入持续下降。2018年数据为54.9元。到2020年,付费用户贡献的月均收入将下降到48元。

对此,快手在招股书中解释说,“新用户一般需要一段时间才能形成支付习惯。” 不过,从近年来直播业务的表现来看,造成这种情况的原因似乎并不完全归咎于新用户。

2017-2019年,直播业务收入增速持续下滑。2018年和2019年,这一数据的增长率分别为134.18%和68.9%。到2020年,该业务收入同比仅增长5.6%,占总收入的份额也下降到56.5%。这意味着老用户打赏的热情正在下降。

新用户的支付习惯还未形成,老用户却越来越“吝啬”。此外,2020年底,监管部门出台了“限制未成年人奖励”、“设置奖励限额和奖励金额提醒”等政策。直播业务的商业化空间受到一定程度的挤压。

这意味着,已经上市的快手需要拿出能够创造利润点的新业务,让资本市场继续期待。快手还在招股说明书中表示,该平台正在积极开发其他变现机会,包括提供网络游戏。在快手看来,该平台将出现新的商业化机会。

2018年,快手推出主打休闲游戏的“开手小游戏”,开始在游戏行业发力。在平台巨大的流量支撑下,快手游戏的DAU一度突破1000万,MAU也达到了2000万。

为了更好地发展这项业务,快手先后投资收购了多达7家游戏公司,涉及游戏开发、发行、电竞运营。今年春节期间,快手自主研发或独家发行的《战机:代号666》、《百亿战地》等游戏进入App Store休闲游戏百强。

此外,快手还在2020ChinaJoy上发布了国漫IP《魂魂街》授权的《深圳街:武神体》等多款游戏,以及《浩瀚文明》、《三国无双》、《战国时代》等多款游戏。 ”。

然而,在整个游戏行业,腾讯和网易两大巨头“老前辈”几乎瓜分了整个市场,初出茅庐的快手很难站稳脚跟。无论是研发能力还是运营能力,都难以匹敌。即使收购了一些高度专业化的公司,也很难正面竞争。

除了开发传统游戏外,随着二次元逐渐成为热门业务,快手也在这个市场中寻找黄金。

快手如何做二次元?

今年一季度快手死粉在线购买,快手表示将提供月流量1亿支持二次元内容,并为月度内容数据领先的作者提供高达百万级的流量支持等额外奖励。重要的季度粉丝。内容流支持计划将长期存在。

大力打造二维内容生态的关键原因在于,行业正在逐渐走向人群,拥有更多的参与者和市场空间。

根据艾媒咨询发布的《2019-2020中国二维视频产业专题研究报告》,中国二维视频产业规模正在逐步扩大。2019年中国二维用户规模约3.320亿。未来会有二维用户。规模将继续保持快速增长,预计2021年将突破4亿人。

这让抖音和快手纷纷入局,想在这个充满商机的市场分一杯羹。其中,快手不仅通过加入二维内容强化了这一属性,还为此在2018年收购了A站。

和B站一样,A站也是二维人群的聚集地。“二次元”的铁杆粉丝可不是买几个数字那么简单。Cosplay、模型屋、游戏屋、偶像屋等“文化的提炼。

近年来,快手也将目光投向了潮玩和三坑(汉服、洛丽塔服饰、JK制服),因为这两个板块与电商有很强的融合。

根据申万宏源的研究报告,2019年中国潮流游戏市场规模为207亿元,其中盲盒占比约100亿,其中约10%为线上销售。预计2024年潮玩市场规模将增至763亿元。为赢得这一细分市场,快手与泡泡玛特达成合作,将旗下“周同学”系列潮盲盒搬进直播间出售。

此外,“三坑”还拥有广阔的商业空间。以汉服为例,近两年市场规模增长迅速。根据艾媒咨询2021年1月底发布的《2020-2021年中国国民经济发展专项研究报告》,2020年中国汉服粉丝数将达到500万以上,汉服销售规模将达到两年超过60亿元。时间上升了6倍。

除了潮玩和三坑,二次元游戏也是快手不容错过的机会。B站在发展初期就曾利用这项业务来养家糊口。

快手二次元游戏难以匹敌

B站早期的用户都是二维群体,所以在成立之初就为粉丝和玩家推出了二维游戏,并且B站向用户承诺永远不会添加贴文广告。

2016年,B站斥巨资从日本动漫Fate系列购买了同款IP游戏《FGO》,随后获得Fate系列改编游戏《Fate-Grand Designation》。在此之前,《命运》系列动画已经在B站播出,拥有大量粉丝。

受益于这些小众但忠实粉丝的游戏,这项业务一度挑起了B站变现的“大梁”,其收入占比高达80%。在《原神》、《天命》、《碧蓝航线》等主流手游的带动下,2020年B站手游收入将进一步增至48亿元。

眼看B站的游戏业务做得很好,快手不得不想办法分一杯羹。

A站和B站是二维用户的两大聚集地。现在A站已经被快手收购了,这意味着快手可以尝试B站的游戏路线。

今年4月,快手、A站、旋风风暴独家联合发布了二次元游戏《天命神界:梦境》,并取得了不错的成绩。上线当天,该游戏在iOS免费游戏榜上排名第一,但上线仅三周后,该游戏就因“部分游戏不符合国家政策法规”而下架。

这说明,虽然二次元游戏是一个不错的方向,但快手和A站的游戏操作体验不足。同时,A站和B站的用户量也存在较大差距,后者月均活跃用户数已经超过21亿,而A站还没有达到1000万。

这些问题直接削弱了快手的竞争力。毕竟,正是因为其出色的运营能力和不断增长的用户群,游戏厂商才将B站列为核心渠道和首选合作伙伴。即使快手通过自研推出了自己的优质二次元游戏,由于用户数量有限,也很难打破圈子。

游戏业务虽然是硬骨头,但快手不会轻易放弃。这不仅是因为快手需要新的利润增长点,还因为游戏在平台直播、短视频内容的建设和商业化中扮演着重要的角色。

根据前瞻性预测,2018-2022年游戏直播行业将继续保持13%以上的高速增长。 《中国网络版权产业发展报告(2019)》)也显示,网络游戏直播市场规模将达到300亿元左右。

虽然快手背靠腾讯,获得了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等版权资源,但近年来,字节跳动也在不断开发自己的游戏。如果成功,抖音也将拥有自己的独家版权。同时,抖音也没有放弃热门游戏的版权。

由于未经腾讯授权擅自播放《王者荣耀》,抖音被法院责令停止游戏直播,并向腾讯赔偿800万元。抖音对此提出上诉,有不让直播的势头。不过,无论是攻守兼备,还是单纯的想要增加收入,快手都将把这款游戏作为未来几年的一个重要项目来推广。

在香港上市后,市场对快手社区的生态建设和商业化提出了更高的要求,快手需要创造新的卖点以满足资本市场的预期。快手这次选择大力推广二维业务,试图将其与电商业务对接,但最终效果能否与平台预期一致,还需要时间去验证。

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