游戏公司五花八门的新人来说,实际上深度比宽度更重要

曾经梦寐以求的行业,入行12年,激情澎湃,后来不想玩游戏了。在过去的 8 年里,我经历了很多大大小小的项目。

有来回修改的,有耗时很久才完成的项目,有被公司砍掉一半的项目,也有代理出事后被公司自己拖垮的项目。.

事实上,对于想要进入这个行业的新人来说,这个职位似乎确实很高。事实上,规划的立场在两个极端都是过于宽泛的立场。从家务活到大神到某某的父亲,都可以出现在策划的位置上。

所以,新人进入这个行业之前,至少要对这个行业和这个职位有一个清晰的认识,这是对自己未来负责的表现。

一。我应该加入什么样的公司

市场上有各种各样的游戏公司,那么你应该选择什么样的公司作为你的起点呢?网上对各家公司也有不同的看法。

大公司——比如腾讯、网易等拥有多个游戏事业部的集团管理公司,首先,有人认为去大公司的机会比小公司要低。但除非你有信心自己创业可以赚钱,否则只要有机会进入,就不要错过大公司的环境。

在这个成熟的团队中,你可以接触到完善的管理模式、最基本的工作要求、团队合作的过程。这是大多数小公司在拔苗过程中学不来的真正基础知识。.

你有机会被一家大公司录用,至少表明你在某个方面非常有能力,那么至少你不会觉得团队分配给你的工作很难,更容易得到熟悉了准备工作后就开始了。然后在你的岗位上学习更多的工作能力和经验。

在特定位置学习比在一体式位置学习更深入、更熟练。

对于新人来说,深度其实比广度更重要。在公司里,深度会影响你对项目的更深层次的参与,某个部分有更多的话语权。

但是一个什么都知道一点的新人,其实在公司里几乎没有话语权,因为在各方面都比你强的人。

所以先在深度上完善和提高自己的能力,然后在工作中逐步扩大自己的广度,这样对以后的工作更有帮助。

除非小公司是一群各种前辈创业,否则基本上综合能力不如大公司强。当然,如果你还有机会进入,至少不亚于你在大公司学到的东西,而且这种创业的工作氛围能让你感受到做游戏设计的乐趣。当然,这样的团队是很难得的。请求。

当然,也不是说只能进小公司就没有前途。很多大公司也是从小公司发展起来的,所以如果你进入这个小公司,大家都是一起做事,不会玩一些办公室游戏。上课意味着,至少你可以跟着团队一起学习和进步。

太乱的小公司建议不要进去留下来,因为你连镀金都做不到,花很多时间学习也少。

二。游戏策划需要哪些技能?

首先数值策划需要学什么,规划一个职位所需要的知识确实非常广泛,但是很多知识对于刚入行初期的新人来说并不是很有用。

1.主要能力是Office的三宝:Word、Excel、Powerpoint。

你需要用文字来描述你的想法,让别人快速理解你想要表达的内容。因为每个人的认知不一样,换个项目团队后,能够更快的融入团队,因为不同团队的文档格式会有些不同。

为什么说办公室三宝?因为作为新人,你必须要有新人的意识。你不能碰与设计有关的工作。只有设计后繁琐的收尾工作和沟通工作是您负责的主要部分。

所以写word文档、填excel表格、做演示PPT是你最先接触的东西。

拿个栗子,

安排你推回另一个游戏的系统文件(大公司一般都有样例格式,小公司会看其他团队成员看惯的)。

将角色每级所需经验值从 1 到 100 填入表格中(通常会使用公式计算数值曲线,但直接使用公式会导致后期难以微调,例如减少需要1~10级经验,否则不变)。

还有通过PPT在某个模块中展示了玩家的体验过程。

2.第二个是知识。

您逐渐参与了皮草级别的设计,如NPC命名、道具命名、场景命名等文案工作。虽然不是高级设计,但至少这个项目有一个你想出来的名字。

那么需要什么样的知识呢?首先,你玩了足够多的游戏,基本上知道了几乎所有科目的名字。二是阅读足够的书籍,包括历史、魔法、科幻等,可以参考你的同主题项目。(比如现在最常用的题材——三国志、西游记),知道这些对参与作品很有帮助。

有了这些基本功,基本就可以上手了。对于其他更专业的知识,你会逐渐知道自己在工作中需要学习什么,包括心理学、经济学、社会学、历史学、物理学、数学等等,是规划需要掌握的知识。

对于一款游戏产品,核心内容会用到上述相关知识。

比如冰岛CCP公司出品的EVE游戏,是目前市面上最顶级的经济系统之一。大部分网游运营半年半年之后,游戏基础币就会膨胀到非常不值钱的地步。,但EVE的基础货币ISK(冰岛克朗的缩写)于2006年进入该国。现在,他们的货币体系还没有膨胀到崩溃的地步。当然,货币通胀是不可避免的。

于是,现在的游戏中有一个通行的做法,就是将用于流通的货币和基础货币分为两种(铜币-基础货币,游戏中常见的输出,NPC可以使用商人购买普通物品,流通中的银币,少量活动产出,主要用于玩家之间的交易),然后不影响完成正常游戏的铜币产出,不会造成币值膨胀,而白银的流通货币是以特殊方式生产的,产量处于可控状态。有效降低货币通胀率。缺点是部分休闲玩家在很大程度上不容易参与到游戏中的经济系统中。

三。如何开始

图片[1]-游戏公司五花八门的新人来说,实际上深度比宽度更重要-老王博客

游戏公司的招聘主要通过校招、社招、内推、猎头等方式进行。

对于策划新人,无需考虑内推和猎头这两种方式。当然,你有足够的能力把自己打包,把事情整理好数值策划需要学什么,就像自己举办比赛的那种(正式流程在相关部门备案),然后只有自己可以参加,给自己一个一等奖,然后检查互联网上的记录。

校园招聘是新人进入大公司的基本途径。如果你喜欢游戏(不仅仅是玩,而是能够学习和表达自己的逻辑思维),并且你的专业对大公司的校园招聘要求很高,那么一份好的简历可以给你带来很好的机会。在校期间参与过游戏行业相关的事情(比如写游戏评论、录制游戏评论、组织工会、组织参加比赛等),会大大提高你进入大公司的机会。大公司觉得你有足够的价值去培养,他们就会接纳你加入他们的团队。

大公司的校园招聘基本上只招聘那些在团队中不是特别重要的职位,但需要一些有经验的人员进行社会招聘。比较重要的职位是内部推荐的,最重要的职位都是招聘的。它正在寻找猎头。

新人进入行业的另一种方式是普通公司和小公司的社会招聘。如果你的简历能吸引他们,你就有机会加入这些普通的公司。简历的需求其实和大公司的校招需求差不多。足够的知识和相关经验是吸引HR的关键。

比较极端的方式是自己找资金,拉几个你认为有能力的人一起创业。当然,没有经验的你也敢拉人创业。我还是很佩服你,虽然你可能会损失很多钱。

四。入境后工作

如前所述,刚进公司的时候,你对产品有任何发言权,那么你要做的就是整理文件,填写繁琐的表格。

例如:找到一个游戏并将他们的系统向后推。这个时候,你已经开始接触和学习如何写正统的计划了。不要相信你在网上找到的某某游戏计划。那种游戏计划基本上只是一个解释。项目中使用的计划比那种解释有更多的内容。多得多。

如果你把一些系统的策划案例往后推,那么你自己写策划案的能力就会逐渐加强,慢慢你就会知道怎么写策划案,描述自己的想法。期间,建议不要简单推回本系统,而是分析考虑本系统中的许多设置对游戏中其他系统的影响(重点中的重点,多好的系统不是好的一.游戏),逐渐熟悉这个系统中的一些设置对其他系统的影响,当你自己设计一个系统时,你不会想当然地认为你只是设计了一个简单的系统,而是会考虑系统到最后。这对游戏有什么帮助?如果必须添加某个设置,是否需要对其他系统进行调整以减少这种负面影响。

(魔兽世界是各种好的系统的融合,所有的系统都是相互联系的,经过足够的调整,所有的系统都发挥了比原系统更好的效果)。

前期填表比较繁琐,因为一个游戏的配置表会根据游戏内容按比例放大,而大型MMORPG的配置表需要好几个计划来管理。

但是填表的工作可以让你在开发游戏时熟悉团队的逻辑和思维模式。其次,你会逐渐了解一款游戏的支持需求,开始思考形式上是否还有优化的空间(如果你提出的优化方式在程序里真的更好那边),那么恭喜你,你可以开始尝试设计一个模块,思考程序的实现逻辑。

因为对于新人来说,一个普遍的问题是他们有很多想法,但是他们不知道这个想法是否可以实现,或者需要消耗的时间和人力资本成本是否值得。

通常这个时候,如果你的老板要培养你,他可能会给你解释,教你,否则,他会干脆直接过关,然后告诉你,“多做实际的事情,不要想这些乱七八糟的东西。”

演示PPT,虽然PPT的内容不是你自己设计的,但是你老板给你安排了这个工作,至少你需要知道他们设计的优点是什么,多想想这些设计的优缺点,以及这些优点和缺点为什么存在,这些缺点是否有优化空间,或者是因为其他需求必须忍受这个缺点。

前期多写多思考多问问题可以让你的成长速度非常快。

五号。规划所需的软件工具

1.Office三宝是必须掌握并不断掌握的核心基础工具。这些基本工具的威力超出了您的想象。你可以上网搜索一下大神用Excel制作的游戏。

2.Visio、亿图等,高级规划工具,用来做流程图,主要用来表达你设计的系统的执行流程,很多程序员只需要你系统的详细流程图就可以开始实现你了要求。流程图需要的是你逐渐提高的逻辑思维能力,以及团队中程序部门的逻辑思维方式。

3.Axure、Ink Knife等,高级策划工具,用来制作交互产品原型和一些效果表现。在逐渐了解了这些原型工具之后,您还可以在原型中添加各种效果来满足您的产品性能。得到了需求。

4.Unity、Unreal等,成熟的游戏开发引擎,一般公司会使用这些引擎直接开发游戏,有效缩短了游戏开发所需的时间。一些大公司会根据自己项目的需要开发自己的专用引擎。(通用引擎不一定能满足他们更高的产品需求)。现在的引擎其实很强大,包含了比较基础的判断逻辑。熟悉了这些引擎之后,即使不知道怎么写代码,也可以自己在引擎中搭建一个简单的产品DEMO。并且在熟悉引擎之后,对其他部门的工作,以及后续的工作沟通和上级管理工作都有一定的了解。

六。大意

为什么要写这个,你需要知道你的工作首先是工作,其次是游戏设计师。

如果你不能在这家公司给公司带来有价值的东西(利益、名誉),那么你的其他能力再强,公司也不会认可你。

所以,一个成熟的游戏策划者在设计一个产品或者某个模块的时候,最重要的考虑是如何给公司带来价值,而不是单纯的认为好玩,设计的牛逼。

在游戏行业,任何想法都是一文不值的,只有实现了,给公司带来了价值,才有价值。

听过很多刚入行或者刚入行的同事的抱怨,他们的想法多好,但是他们不需要我的想法,都是各种各样的东西,还有这种想法需要改变。

只要你有足够的能力和经验,包括行业声誉,你可以找到自己的资金来实现你的远大想法,这没问题,就像小岛秀夫的新作《死亡搁浅》,你可以自己思考,当你没有这个游戏,当你给老板看《死亡搁浅》这样的项目计划时,他会愿意让你开发这个项目吗?

结语

这就是我写的关于内容的全部内容。如果你读了,对你有帮助,那我还是很高兴写了这么多字。

虽然企划职位没有你的形象那么高,也不会有什么神一样的角色,你可以一挥手就能把一个废人变成,但我还是希望你能保持你的梦想,坚持你的梦。将更先进的游戏产品带入国内游戏,走向世界。

现在国产游戏走向世界的路已经打开,就看你能不能坚守初心了。

后续我会整理一系列文章,讲述如何从零开始组织一个游戏产品策划案例,让新朋友了解一款游戏从构思到完成整个策划案例。

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