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图片来源@视觉中国

文字|DataEye

半年过去了,下半年还有哪些机会?

近日,DataEye与一家领先厂商进行了内部全面深入的交流,共同研判上半年的行业问题和下半年的行业机遇。

【年中判断】第一篇是关于下半年游戏营销的低成本流量低谷。

尤其是项目组和预算有限的中小工厂,有哪些机会,有没有什么原则、套路、案例可以参考?

机会一:中重度游戏向轻、休闲、泛娱乐化转型后,进行效果营销

抖音/快手有效的人才营销(人才侧的分配方案+广告主侧的星图) 我们已经发表了几篇文章。

但实际上,并不是所有的游戏都适合这种营销方式。

近两年,效果型人才的营销比较成功,要么是在《哈利波特魔法觉醒》《海贼王》《斗罗大陆》系列等大IP的加持下;或者它是轻盈和随意的。《口袋冒险家》、《武林侠侠》等游戏;或者是一些具有娱乐属性和喜剧效果强的游戏,比如棋牌、休闲、超休闲,比如《咸鱼之王》、《贪吃蛇Online》等。

三类游戏的本质是轻、休闲、泛娱乐。比如《哈利波特》才艺cos视频、舞蹈、魁地奇比赛;再比如,《口袋攻略》一眼就能看懂的“合并剧情”;即便是最近比较成功的《无尽的拉格朗日》,其TOP人才视频也是以精致的画质和无人机营销为主(而不是包装其硬核玩法)。

只有轻度、休闲、泛娱乐,才能降低专家体验和用户体验的门槛。

不利的情况是,我们最近观察到至少有 7、8 个 SLG 推出了新的 抖音 发行人计划。

但是,这些头部产品很多的预算消费并不好——没钱可以买达人制作视频。

DataEye研究院认为,主要原因之一是游戏玩法过于硬核,严肃认真(专家体验门槛高,用户进入门槛不低)。

机会二:“底薪+CPS”模式的效果导向型人才直播,按照这种方法改造产品

DataEye研究院认为,2022年,手游行业出现了两大趋势。

一是效果型人才直播。三家七、禅游、家乡互动等公司已经获得了流量红利。二是微信小游戏(机会三).

上半年,大量厂商试水所谓的效果型人才直播的流量红利,但似乎由于种种原因,大部分都没有找到诀窍,而且成功的案例很少。

目前,短视频平台(抖音快手)的效果游戏直播还处于起步阶段,还有很大的机会。一是两大平台尚未推广,行业尚未大规模进入市场;第二,直播涉及的环节更多,门槛更高,包括主播管理方式、设备场地、内容节奏、主播演讲技巧等因素。实时没有“后退箭头”,更难把握内容质量。

为此,DataEye Institute 建议:

1、战略层面:对于具有观赏性(竞争性)、沉浸感、大众化三大特点的产品,建议企业坚决入局。

它通常适用于棋牌等中重度游戏,一些休闲超休闲和PVP游戏。

不建议单纯用星图平台找高手试水。

但是,如果以上三个特性较弱,1分钟内无法产生3-4个吸睛点,那么不建议做效果大师直播。

2、企业管理层:以“底薪+CPS”模式为主,招聘居家和兼职主播。

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一方面,低底薪+兼职的模式可以有效降低企业成本,同时更容易被全国各地的主播接受;

另一方面,抖音小手柄/快手小游戏机的直播组件为CPS划分提供了基础。

所谓CPS(按玩家氪金收费)模式,就是厂商根据游戏下载用户的充值金额给主播分成(玩家只下载安装,不付费,则不付费)消耗预算)。

这种模式下,ROI更高,更容易与主播产生亲密关系,形成私域流量。

3、产品层面:建议根据观看(竞争力)、沉浸感、大众化三个特点对产品进行改造。

典型的,比如棋牌类游戏,游戏中的玩法和刺激点都会被大大放大:

在玩法方面,加快游戏进程,增加爽点频率。比如在麻将游戏中,一上手就能拿到最好的牌,创新麻将玩法;

游戏币方面,货币单位的量级大幅提升:不再以千、万、亿为单位,而是以“兆”和“京”为单位。“精”多少钱一个?1亿之后的单位是10亿、100亿、1000亿、1万亿、10万亿、100万亿、10亿,然后是北京、10北京……

4、营销层面:推荐打拳组合,人才直播+人才视频+主播社区=私域流量。

主播的选择是核心,经常健谈、爱玩、爱整洁、精力充沛的主播,可以不断制造笑话的包袱,避免冷场。

直播后期可以将内容精华编辑成短视频,围绕主播形成稳定的社区。这种组合拳是以主机为核心的私域流量,本质是打造用户资产。

事实上,机会一和机会二有一定的共同点。即:根据营销的特点,强行立项。

DataEye研究院认为,下半年,根据营销方式的特点,对产品进行改进和适应将越来越普遍。

以往重肝氪产品+大IP+高层次营销的套路,会越来越难成功。上半年典型的失败案例,比如《黑色沙漠》。

以上主要是字节系统的机会。再说说腾讯系统和跨平台。

机会三:APP变小游戏,享受跨平台、跨渠道的流量红利

据DataEye研究院观察,目前微信小游戏不仅可以通过微信购买,还可以通过B站、抖音等渠道购买。

这意味着:小游戏可以享受多渠道的流量红利,潜力巨大!

其中,APP对小游戏产品更有优势。以6月19日微信小游戏畅销榜为例,TOP10中有8款是APP转小游戏。

小游戏流量红利详情请参考网易和三益世界!成本一百万,营业额过亿?2022年第二大出口揭晓!本文将不赘述。

机会四:微信流量仍有一定潜力

此前,DataEye研究院对今年抖音平台新增广告素材的数据进行抽样统计(去年上线,今年仍在使用的不计入)。

统计显示,从2022年1月到2022年5月,在总样本的近665万套新素材中,使用不到10天的广告素材有632万套,占比接近96%!2021年不到10天的材料使用量仅为346万组,占比94%。

2022年1月至2022年5月,总样本超过367万组,使用超过21天的材料仅占1.63%,2021年为1.85% .

这说明今年抖音上的新素材量迅速扩大,创意吸收效率进一步下降。

标注能力和推荐能力已经是行业领先抖音而这样,可见国内各种流量平台的购买效率和创意效率都不算太高。全网各平台素材逐渐冗余。

购买量环境发生了变化,客观上变得更加困难。

在购买效率和创作效率普遍下降的情况下,DataEye研究院认为,微信的流量池潜力相对较大,仍有“枯竭”的可能,尤其是对于Z世代用户而言。微信小游戏的迅速崛起,也在一定程度上得益于微信流量的潜力。

微信购买,过去给广告主的感觉是起步量慢、流量分散,往往需要尝试不同的布局、不同的材质、不同的人群。

因此,一是更考验投手的个人经验,二是更依赖于具体的套路技巧。

比如常见的“预转化点”技巧:告诉观众1元可以第一秒充648,或者展现游戏的“爽感”。

但也正是因为这些“特殊门槛”和“特定玩法”,以投手为主的营销系学生、投手优化师、素材创意等,往往各方面都不适合微信。

结果,微信广告库存仍然没有“满”。DataEye-ADX数据还显示,过去90天,微信素材量在所有媒体中排名第14位,甚至低于第7位快手联盟和第8位每日快报。你会发现广告很少,推荐也很克制。

如何挖掘微信购买潜力?我们认为最重要的是用不同的逻辑来看待微信交付,至少有以下几个原则:

1、转换点预先定位:“直接给,不打地基”,第一秒告诉观众你为什么要玩这个游戏;

2、融入社交场景:以朋友圈为例,(伪)微信聊天截图页面和(伪)照片往往比海报更好,因为它们更逼真,让人想点击放大;

3、摒弃“视频依赖”:微信无声场景和非沉浸式场景决定了图片和动画往往有不错的效果,甚至很多单一的动画效果都比视频好。DataEye-ADX数据显示,今年微信购买的前40个素材中75%是视频/图片,而抖音TOP40都是视频。

4、微信招聘有经验的投手。

我们将发布更多关于如何投资微信和腾讯广告流量的详细文章,敬请期待。

机会五:视频账号有望迎来营销红利,建议提前加大布局规模

短期来看,DataEye研究院已经收到腾讯广告的消息,视频号下半年将围绕人才营销有一系列动作,但具体不便透露。

建议厂商提前做好安排,加大视频账号的人力投入。

抢到这一波红利,一开始可能就意味着抢到字节跳动类似平台的红利,而且更加确定,毕竟靠的是流量霸主微信。

长远来看,DataEye研究院认为,随着视频账号场景的逐步开放,未来分发渠道将更加多元化。

其中,视频账号开放供专家购买和营销几乎是必然的。

随着抖音的时长和广告存量逐渐见顶,视频账户(相对而言)潜力还是比较大的。

由于微信和视频账号都是社交逻辑,它们的内容传播特性有两个关键原则。建议注意营销:

原则 1:表达想法。也就是说,用户转发的内容往往是能够表达自己的态度和观点的内容,而不仅仅是有趣、有趣,更不可能是常规内容。

这意味着游戏的营销内容需要更贴近用户,需要深入了解用户想要什么、想要什么。为用户表达自己的观点和想法。那些用“用户画像”来简单了解用户的厂商,建议尽快转变思路,尽量多和真实用户聊天。

原则 2:创建图像。参考微视一开始的视频内容环境,一些真实、好、好看、符合用户自身身份特征的内容往往很容易被转发。反之,抖音上关于性感美女、色情笑话、农村生活等的视频点赞,恐怕视频号上(或私下点赞)会少一些。

这意味着:游戏的营销内容,首先要细化;其次,它必须符合你的受众/用户的社会形象(例如,如果他们认为自己是有趣的人,那么就制作能够让他们证明一个特征的内容;例如,几乎每个年轻人都认为他们是独一无二的,所以营销不能靠套路,必须有鲜明的特点和观点);第三,用户转发后,无论是转入朋友圈还是聊天界面,都是社交场景,不沉浸的场景容易“说走就走”,容易擦肩而过。所以,前三秒应该足够吸引人,或者承载的话题有足够的讨论空间。

总之,字节跳动和腾讯各有千秋,但都有具体的原则和前提。

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