设计到底是不是以美为导向的?好像也不并是什么?

一、质量和目标

前两年,一个疑问困扰了我很久:设计是不是以美为导向?好像不是,功能和体验或者转化和日常活动等指标是;似乎,如果它不漂亮,谁会为你的设计买单?我一直在心里纠结这个问题,也不知道什么时候说服自己,这个问题似乎不是一个对或错的问题。如果把美看成是素养,在素养的驱使下完成自己的目标,似乎一石两鸟。

1. 所有的设计都需要合理,除了美观

这是一个有趣的现象。近年来,设计评论或多或少存在哲学问题。你应该经常被问到类似的问题:“这是为了什么?为什么?它是为了什么?”。

它可能是由环境驱动的。当设计师重新做设计时,他们会从如何创造“美”的问题过渡到“解决用户问题,兼顾美”到“设计赋能商业”。这个想法问题不大,我也很赞同,但是因为理解上的扭曲,我现在面试的设计师,不管是什么级别,都会或多或少的跟我谈“公司战略”、“业务方向”和“未来发展”。

虽然我将自己定位为商业设计师,但根据我个人的理解,无论赋能是什么,创造美是我们的基本要求,但因为是最低门槛,所以是共识的问题,但现在确实被忽视了。.

回到话题本身,我想你我都应该认为设计是一门科学。因为它是一门科学,所以很有可能找到一个规则来解释这个原理。比如下面的排版例子,ta好看的原因可以很容易地用排版的方法来解释:

按照这个规律,我尽力回忆这几年的设计作品,发现有一些方法可以尽可能的提高设计的美感(虽然没有办法找到一个很具体的达到绝美级别的方法,但对我来说也有一点指导意义),可以总结为“隐喻”+“构图”:

方法很基础,原因也很简单。想起在舌尖上看中国时经常听到的那句话:“高端食材往往只需要最简单的烹饪方法”,设计也应该是一样的。

但尽管有这种情况,很明显设计与其他学科略有不同。它是由美驱动的,表达美是设计与生俱来的使命(每当我表达这种观点时,我总会想到迟到的锤子技术)。也许普通的美可以解释(你可以找出原因),但惊人的美很难被命名。

回顾各大手机厂商发布新系统时,iOS . 安卓 。HarmonyOS… 精美的界面、精彩的交互、流畅的动作效果,必将吸引观众。这是一种非理性的冲动,也是很暂时的,很难说是什么逻辑,但用户的感受恰好验证了“惊人的设计通常来自直觉”。

所以,虽然我已经尽力总结了方法,找到了创造绝美的原因,但直到现在我仍然不能以绝美作为衡量标准,因为每个人对这个概念的定义不同,所以只能是说它是为了目的(产品)让我们表达。我认为对于所有设计师来说都是一样的,美是一种品质,而不是一个指标。最后,引用 Design Systems 的一句话来总结这个话题:

2. 0-1要走自己的路,1-99要走好每一步

1)0-1 必须走自己的路

在我的工作经历中除了前两个项目(主要项目是搜狗浏览器和QQ浏览器等成熟项目),其余的基本上都是从0到1的项目。这种情况对于我这样的“好战者”来说自然是一个机会,但同时也会出现很多问题,比如:

展开这些问题:

① 用户研究的必要性?

我很惭愧地说,我在项目开始的时候基本上从不做系统的研究(这可能是我的偏执狂),因为99%的时候c需要程序设计心得体会,研究的结果只反映了用户此刻最想要的东西,也就是极有可能误导产品设计师——他的需求是需要满足的,尤其是这个时候大部分用户的声音都是一样的,而你又过于依赖它,很容易被人牵着鼻子走。回想历史上最著名的案例研究:在汽车发明之前,人们只想要一匹更快的马。

这个例子在一定程度上反映了研究信息的局限性(仅代表我个人观点)。从理论上讲,在这样一个0-1的创意项目中,设计师往往是最接近结局的人。不要太担心表格。正因为如此,我更喜欢在项目开始时用同理心来设身处地为产品的用户着想。

另外,在我有限的用户研究工作中,我会深深的感受到,如果用户的建议占了太多的比重,他们的角色就会更像是“客户”,他们会表现得像“项目系统”,这就是并不是说身份上的差异令人不快,更多的是产品开发的主线很可能会偏离。这和漫威电影退出编剧,邀请粉丝来创作剧情一样。现在很酷,宇宙已经消失了……

② 您什么时候开始设计规范,首先还是以后?

《破茧成蝶》中提到:

在设计开始之前制定规范是非常不切实际的。实际操作中你会发现规范是无用的、浪费的(具体问题具体分析)。项目完成后,将采用设计规范,这可能使产品的未来开发更容易被我们的许多设计师采用。

但这种方式也不是绝对的。如果是一次性产品,设计完成后就无需再浪费时间整理规格。规范是指导设计的工具,不是设计后的总结,梳理规范也需要大量的时间和人力成本。

马爸爸曾经在阿里文化中提到过“拥抱变化,唯一不变的就是变化”等。说白了,整个设计周期有很多因素是我们无法预测的,再好的计划也有总是意外。, 同步或适当放宽粒度会在一定程度上避免很多问题。

最后提醒大家,产生和解决这些问题的前提,一定是产品一直走对了方向,否则以后就错了。

2)1-99必须走好每一步

与0-1相比,前路应该更加艰辛和艰辛。在产品主调已经定好的前提下,现阶段我们要认真倾听身边的声音。首先,要划定产品的目标用户,进行针对性的调研。,其次,听声音还要仔细过滤和过滤。毕竟产品更多的是创意和创意,而维护产品是对逻辑能力和策划能力的考验(用户导向的方法很多,我也不做。重复)。

简单谈谈设计迭代:组件库和设计规范应该是产品设计工作中最常见的例子。比起创造的清爽感觉,维持起来真的很痛苦。这种痛苦通常来自于不断增加新的痛苦。组件,然后导致它们体积庞大,过滤和使用极其复杂,特别是对于喜欢创造的设计师群体。

但理论上,组件不仅仅是“加法”,“增删改查”才是亮点和硬骨头。由于业务的多变,增删改“变”的调用会比较频繁。这部分通常分为“面向研究”的迭代和“面向业务”的迭代。

先说“研究型”的迭代,以按钮为例。比如产品前期,因为生产周期不够,仓促做了一个扣子。因此,在v2.0版本中,需要认真思考它如何算作一个完美的按钮,所以对按钮有一个研究计划:

然后你就可以慢慢的把ta变大,扩展成一系列的按键规格,做一些基本的操作,像这样:

需要明确的是,将黄金比例应用于设计没有坚实的基础。如何使用黄金分割,如何围绕它构建设计的几何形状完全取决于设计师的意愿,任何对你不起作用的规则都是胡说八道,适合当下的就是最好的。就本案而言,选择运用黄金比例而不是运用于布局结构,是因为它正在帮助视觉节奏找到相应的规律。

学术案例过程很酷,但效果很微妙,就像读名人传记一样,某种观点会给你强烈的共鸣和认同感,但不一定适用于当下(相比下载工具和技能书会立即生效),但请不要气馁,这些成果是积累的,积累到一定程度会有正回报。

在之前的文章中,我已经提到了很多面向业务的案例。在《B端C化可能是产品的新趋势》中,以12306的产品迭代为例(感兴趣的可以再看一遍):

最后,通过这个话题,我想谈谈对设计规范迭代(或标准化资产如组件库)的看法。毫无疑问,它们在协作过程中具有重要的促进作用,但同时我们必须意识到一个问题:

这句话可以理解为过分依赖规范会让你做不出糟糕的设计,但不太可能做出更好的设计。同事甚至会否定自己,所以不断更新迭代,保持资产的生命力,或许是破局的唯一途径。

二、迭代与进步

先说一个不接地气的大道理:每一个物体都有一个生命周期,如果发展起来,就会加速衰落。似乎只有通过合理的机制,它才能尽可能地延续它的生命。就像开发一款游戏一样,玩家需要做一个合格的饲养员,也必须是一名优秀的铲屎官,时不时走一走,保持良好的宠物情绪,才能获得缓慢的成就感。当然,产品也不例外,这也需要设计师在正确的时间做出正确的决定。

1. 完成度和完善度更重要,视阶段而定

可以说,只要我们在互联网行业,几乎无时无刻都在做产研项目,基本没有尽头,所以需要设计师无时无刻的参与;在与团队的体验中(第三个视角),我发现设计师或多或少存在延迟项目的问题,大致分为主动和被动两种原因:

1)主动/详细控制

不得不承认,这群设计师对细节把控十足,但如果遇到单像素或者错位,晚上就睡不着觉,影响心情,耽误进度。

2)被动/外部试炼受阻

对接产品和运营通常只给出很短的时间,但设计稿却是“层次分明、画面丰富、创意十足”,所以当你拿出与时间相匹配的设计方案时,你会被扼杀到死后告诉你“这不是我想要的”。

第一点还不错。只要你不是完美主义者或处女座,我相信你会在面临项目截止日期时立即停下来投稿。第二点更让人头疼。我接触过的大部分业务方都有类似的问题,就是把设计师当成“魔术师”,帮助设计师在自己的认知中做出错误的判断,以至于他们说“我要这张图,明天我可以用吗?” ?” 这种胡说八道。

对付这种问题,推理有点太简单了,破防就够了。我建议使用“分期付款”的方式来“延迟满足”他的需求,大致可以分为三个步骤:

当然,这种情况更多的是帮助一个萌芽或不完美的项目先上线的技术,但如果是一个接近完成的项目,那么追求完美是它的唯一目标。

需要提醒的是,作为一个成熟的设计师,首先,你的心中要有一个钢铁秤,如何判断需求的优先级,如何在对的场景中做对的事,这一点尤为重要。

三、个人效率

我很羡慕外国设计师。因为与生俱来的语言优势,这个群体很大一部分是“设计师+开发者”(设计工程师)。

他们省去了最麻烦、最困难的通讯环节。如果他们有任何想法,他们不需要与产品和研发进行沟通。他们可以自己处理这一切。

虽然我自己还不能成为一个团队,但必要的沟通还是少不了的,但是出于对这样的人的羡慕和钦佩,我也在自己的职责范围内特别注意了运营效率。

1. 整合资源是一种超能力

在过去的文章中,我反复强调设计师的核心能力应该具备“业务设计力”、“系统设计力”和“创新设计力”三块,即使现在我仍然这么认为,但这在一个人在面试和晋升辩护中的能力总结。

那么在日常工作和协作中,还有一个我和团队非常看重的隐藏能力——“懒惰”。

这里的“懒惰”是指整合资源的能力。可以理解为,有问题,没必要硬着头皮去。合理配置资源整合资源,适当的“降本增效”,也是个人能力的体现。

例如,周五晚上,你精神抖擞,想去国王峡谷拍一拍,你自信的单排打算称霸四重奏。结果在一次猛烈的输出之后,被队友骂成MMP,说上去打对方肉,就瞎打。身为七足之人,你的丹田之气,没有任何退缩的理由。星子香了之后,让这个小卡莱米来一场单人游戏。

此时此刻c需要程序设计心得体会,我虽然怒火中烧,但我还是尽量保持冷静和理性。作为文化人,我们一起来分析一下情况:

上述分析等等,对于设计来说也是如此,“资源合理配置”+“创意”的模型同样适用。但是,因为创造力是一个岗位,而且还关系到长期的积累,没有急功近利的事,所以我认为尽量去整合和利用工作条件和环境是为了为更好的创作打下良好的基础。

我个人有一些整合资源的经验(尤其是材料的整合,比起重复造轮子,我更喜欢这种省时省力的做法)。当你想要一张麻将素材时,你的大脑会立即锁定目标并生成大量与该主题相关的信息,并快速检索出来。

然后是材料的二次加工。负能量的视觉风格会在对象本身之外制造一些认知上的不平衡,从而创造出一种不违背和谐的等级关系。比如光是用来打破静态画面,丰富画面,所以按照上面的方法,我再重新检索光元素,然后整合两种材质的输出。因为长期使用这个工作流,我的效率得到了很大的提升。

题外话,在最近中断更新的4个多月里,有很多铁杆联系过我。除了每天的提醒,他们还问我在哪里可以找到我过去文章的图片的材料。

坦率地说,没有什么特别的方法。和大家一样,我是百度+垂直设计平台(上图已经详细描述过),后来仔细想了想。也许检索到的东西之间的唯一区别是目标的标签。不够彻底。

如果你只输入一个目标然后搜索,那么结果可能不会很理想,而且你不会通过标签覆盖更多信息,从而产生“为什么你的百度和我的百度不一样”的错觉,如果你也有“如果找不到”,请尝试我的方法。

言归正传,作为一个常年把“懒”buff放在裤兜里的设计师,我的生产力设备里的工具发挥了最大的作用,小编整理了几款软件推荐给大家:

其中,麻子是我最喜欢的产品。一方面,pock确实是为了充分发挥touchbar本来想强调的辅助生产力功能,另一方面是全屏体验,如图:

还是有必要说明一下,工具毕竟是工具,也是有生命周期的,未来会有更多更好的工具出现并取而代之。所以,保持好奇心去发现和解决问题是关键,互相鼓励!

四、总结一下

每天工作中,你我都会遇到两种问题:

第一个:我从未见过的问题。我处理不熟悉的问题的方法是在条件范围内准备尽可能多的解决方案,以帮助我将可能遇到的风险降到最低。

重点是第二个:已经出现的问题。面对这样的问题,优秀的人总是在上一次遇到后进行回顾和总结,遇到问题时,依靠经验轻松解决。

特殊的人总能找到新的出路,想出一套不一样的应对方法,不费吹灰之力就过关,但总会有人把遇到的问题当成不熟悉的问题,屡屡碰壁,泪流满面。流动。

这个行业还没有到需要用人才的时候,还不如行动起来,多回顾过去的问题,多多积累~

#专栏作家#

© 版权声明
THE END
喜欢就支持一下吧
点赞0
分享
评论 抢沙发

请登录后发表评论