“头脑王者”小程序近来很火热,堪称现象级产品

《心之王》小程序最近很火,堪称现象级产品。一个产品需要具备哪些因素才能流行起来?我将从外部和内部因素来分析这个产品。

外因:升职

内部因素:产品属性

“心之王”小程序于2017年9月中旬上线,最早监测数据为9月14日(搜狗指数)。正式爆发。

外因

拆除沟通渠道

传播渠道包括搜索引擎、微博、微信、知乎等。

其中,索引可以显示搜索量增加的节点小程序头脑王者题库,结合新闻或广告,可以看到在此期间进行了哪些操作。

1

搜索引擎

新闻传递

-梅花网媒体广告监测-

媒体广告监控工具:

使用上述两个监控工具,美华网监控了几条新闻,但adbug没有监控付费广告。由此可以猜想,《心灵之王》并没有投放大量的品牌广告。

-百度相关搜索-

-百度推广关键词挖掘-

搜索引擎上出现了很多关于“King of Minds”的搜索结果,百度贴吧也成立了。通过百度相关搜索的截图可以看出,搜索的都是“题库”、“关卡”、“辅助”等长尾需求,而且有很大一部分搜索结果是游戏介绍和游戏评测内容。可能是产品方正在以游戏介绍和游戏评测的形式发布软文,也可能是游戏平台火爆。

百度指数

-个人电脑-

-WAP-

从指数波动可以看出,1月2日之前,百度指数不包含“脑王”关键词,但1月2日之后,移动端“脑”王搜索呈指数级增长,8日达到13775 ,而且数据还在上涨!

与移动端相比,PC端搜索指数上升较慢小程序头脑王者题库,5日至7日呈小幅下降趋势。我对比了几个小程序,发现PC端的趋势在周五和周六是一样的,我猜是周末使用PC的用户减少了。为什么会这样?暂时怀疑

搜狗指数 – 搜索热度

-PC端-

-WAP-

最早监测的搜索数据是9月14日,搜狗1月PC端数据增长形态与百度PC端相似,从5日到7日呈现小幅下降趋势。

PC与手机的指数差距近10倍。

2

微信

搜狗指数-微信人气

-微信人气-

上图中的数据是PC端搜狗微信搜索的数据。搜狗和百度的指数涨跌有几分相似。它们都在周末呈下降趋势,在工作日(1月8日)呈上升趋势。

微信指数

最早能​​看到的数据是10月11日,当天的搜索量是56231,到1月8日,指数达到12287252,搜索指数呈明显上升趋势的时间点是12月28日,也就是微信更新。,增加小程序入口,开启游戏小程序时间。可以猜测,入口的开放对“心灵之王”起到了巨大的推动作用。

11月,一个关于“你觉得微信小程序【King of Minds】怎么样?”的问题。仅一天就被超过 60,000 位朋友观看。截至目前(1月10日),该问题已被浏览65万次,关注983人,回复410人。

-新增列表微信文章搜索-

由于知乎热点话题的影响,一些自媒体在各自的推文中提到了“头脑之王”,进一步推动了传播的扩大。截至2017年12月31日,“心之王”微信指数为1,175,617。

– 来自心灵之王官方账号的消息-

《心之王》小程序背后的技术支持也很强大。深耕手游业务。推出了《疯狂猜猜》、《疯狂歌曲》、《疯狂联络》等“疯狂”系列手游,火爆朋友圈。

最近开发的几款游戏相互关联,【King of Mind】已经关联了6个相关公众号。公众号内容主要宣传公司各类游戏的活动。通过送装备、抽游戏奖等方式,单条赛事文章阅读量达到10000余条。

用户可以在这些公众号的关注页面看到【心灵王】小程序。点击后,他们可以立即进入游戏,帮助其推广。

3

微博

《心灵之王》尚未进入微博索引热词库,暂时无法搜索

相关微博:

截止1月9日,微博关键词“心王”搜索结果:951篇,相关信息45页,其中1月1日后发布近36页,官网最早微博是1月6..

在微博上,发布内容的人分为三类,个人账号、媒体账号和品牌账号。

个人号在炫耀抱怨,媒体号在介绍和评价,品牌号在乘势而上。价差进一步扩大。

概括

《心之王》本身就有一定的用户群(种子用户),而这群用户经常玩《疯狂猜谜》、《疯狂猜歌》、《疯狂接触》等“疯狂”系列游戏,所以这个群体用户数非常准确,而且由于《King of Minds》的可玩性和自传播等内在因素,使其易于传播。

当然,部分原因是当时的小程序环境造成的。在此之前,就我个人而言,从来没有接触过这么高可玩性的小程序游戏,而且小程序在11月被鹅厂大力推广。(仅以微信公开课-小程序直播作为参考),没有巨头的占领,“头脑之王”悄然崛起。(时代造英雄?)

固有的

上面的内容分析了外在的推广,现在来说说“万灵王”的内在因素,也就是产品属性。

将知识拓展与游戏、寓教于乐相结合,是古今伟大的教育家所倡导的。不要错过答题等综艺节目很受欢迎,比如中国诗歌大会、一站到底、汉字英雄等。而《心之王》将两者很好地结合在一起,属于其可玩性。

《King of Minds》具有社交属性,在引导分享方面也非常成功。满足用户社交需求、尊重需求和自我实现需求,激发用户分享欲望,实现传播。

参与可玩性

为了让用户更有参与感,《King of Minds》允许用户参与问题的创建和审核。该功能保存在主页“问题工厂”中。表达自己的意愿和理由,可以极大地保证题库的质量,真正做到一石二鸟。

可玩性 II 轻量级

用户玩游戏时间不到一分钟,无论是上班路上还是打盹,都可以用来打发时间。由于重量轻,耗时少,用户更愿意尝试这款游戏。

可玩性三:社交属性

与陌生人社交:《King of the Mind》不同于其他解谜游戏。它专注于在线匹配。无论是熟人还是陌生人,在线匹配都是临时性的,节奏紧凑,很容易激起人们的“战斗欲”,另外,如果在战斗中途退出,系统会扣除相应的积分,增强了游戏仪式感,让用户体验更有趣。(不过,《心之王》暂时不支持添加陌生人功能)。

-好友邀请战-

社交熟人:将小程序转发给好友,好友会收到参战邀请,点击进入开始战斗,可全程邀请好友观看战斗。排名显示。

自传播行为经济(安装)

作为知识竞赛的小程序,《King of Mind》不仅可以展示一个人的知识,还可以满足用户获得社区认可,激发用户分享欲望,实现传播的需求。虽然是看脸的社会,但有内涵有文化的标签会吸引更多的人。

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