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你拿到奖杯了吗?

说到奖杯系统,总是充满争议。有玩家说这是一些玩家在国内外游戏论坛上炫耀的一种方式,回复下方的个人介绍栏充斥着各种奖杯卡片,显示了玩家“白金”游戏的数量以及PSN的等级;有玩家说是玩游戏的动力——毕竟“收藏欲望”是很多玩家的愿望,而白金奖杯就是他们对游戏热爱的体现。他们甚至说,那些鄙视“白金党”的人“拿不到”总是在骚动”;更多的玩家把它当作游戏的一部分,但游戏仍然是主要的东西。毕竟钱是花的在比赛中,而不是奖杯列表。

奖杯从何而来,意义何在?

奖杯/成就-任务以外的“任务”

奖杯系统是索尼PlayStation系列为微软Xbox360打造的“成就系统”的“动力增强版”(“白金奖杯”显然比“全成就”更神奇),众所周知。不过,我当时并没有从Xbox360和Xlive及其追随者PS3和PSN开始,我们从游戏的“任务”机制开始。

奖杯系统的改进

这个“任务”大家一定非常熟悉。它几乎发生在每个人的实际生活中。学生党最直观的任务就是解决这个问题,完成一定的考试,回家做作业;而工作组公司的任务更是五花八门——完成这个月的销售目标,完成今天的招聘,完成计划,在截止日期前完成设计的初稿,甚至搬家今天几块砖。生活也有任务——米没了去买米,明天是结婚纪念日,老婆安排浪漫的地方,追女神等等。任务无处不在,虽然看起来不那么重要可爱的。

游戏也是如此。不仅是类似魔兽世界的黄色感叹号啊,顾名思义,也是蓝色的感叹号;它出现在游戏的一开始。以FC的《超级马里奥》为例。游戏的最终任务是“打败库班恶魔,救出婊子,哦不,桃花公主”。在一定的层次上,需要的是“从层次中得到最大的”。走到左端并在最右端升起旗帜。任务奖励为“进入下一关”;还有“吃蘑菇会变大”、“吃花会放火球”、“吃星星无敌”、“吃一百金币加一条命”、“隐藏路线”等隐藏任务,如果换成今天’

虽然任天堂还没有正式推出奖杯/成就系统,但任天堂游戏中广泛使用的收集元素其实也可以算是类似的设定。

从《任天堂全明星大乱斗DX》开始使用的“フィギュア”(人偶)系统是典型的收藏/奖杯设定,也可以说是amiibo的雏形。

此外,《超级马里奥》的分数也是“我要比上次玩的分数高”和“我要比隔壁小明高”的任务判断指标。

这就是游戏中的“任务”,与真实任务大致相同。游戏设计师希望玩家在玩游戏时知道他们应该做什么。这种形式可能很明显,比如《魔兽世界》中的黄色和蓝色感叹号(我知道你讨厌日常生活,我只是说,你来打我),比如《怪物猎人》中的狩猎委托;或者隐藏的性别就像之前的“超级马里奥”例子,比如“黑暗之魂”系列。而优秀的游戏,无论是选择显性任务机制还是隐性任务机制,都将任务做到了极致。

FF12经典精英怪物讨伐任务(游戏高清移植版!)

奖杯/成就系统是为玩家设置的游戏外“任务”,即在游戏本身设置的“任务”之外,由玩家提供的附加“任务”。

超越“任务”是平台社交和保持游戏热度的野心

游戏机已经不再是FC-SFC-PS-PS2时代,与家人朋友同处一室享受游戏乐趣的家用电器。网络化和社交化是趋势。可能是受网络游戏的冲击,游戏机不得不面对网络增长的网络战带来的变化;通过补丁不断优化游戏,甚至提供了发布的第一天;甚至像《命运》一样,就像《封锁线》一样,做一个连接全网的“网游”;并增加游戏机在网络时代所没有的“社交性”。

PSN奖杯的社会性

虽然录制高水平的视频或者将爆笑的游戏bug截图上传到SNS网站是社交的不错选择,但显然还不够,因为它具有“可以遇到但不想要”的随机性并且必须依靠玩家的主动,这限制了社交的活力,因为并不是每个玩家都是像梅原大悟那样愿意分享高超游戏技巧的高手;并不是每个玩家都想玩坏事。,他们可能只是想到一个关卡,感受游戏的故事;不是每个玩家都会因为游戏中的笑话、经典台词、bug 一笑而过,同时按下手柄的分享键。他们需要一种被动的机制转化为主动的社交互动,从而使平台的氛围更加活跃。

因此,玩家将在每场比赛的“奖杯站”中分享自己的获得奖杯或寻找奖杯的方式;玩家将在论坛上以自己喜欢的游戏为背景,精心打造属于自己的奖杯卡;玩家会在主机上看到自己的朋友拿到了想要看的奖杯,并私信问他如何获得;玩家们会在比赛的网站上发布自己对奖杯的需求,而不是玩家一起拿到奖杯,结识了几个“朋友”。不可否认,奖杯很可能是一种炫耀,就像在朋友圈张贴一个你刚买的奢侈品牌的限量版包一样。有时你会对这种行为嗤之以鼻;但你也不能否认。社交化是主机游戏的趋势。

追求完美已成为责备他人的理由

游戏厂商也在积极寻求增加玩家游戏时间、保持游戏火爆的方法,在线对战、付费剧情DLC、季票、奖杯就是其中之一——多周高难度通关奖杯、奖杯全集、在线对战等级奖杯、高难度技能奖杯等。虽然部分奖杯的设置非常反人类,逼着玩家刷刷刷怀疑人生,但这也是“反奖杯”一直在不停批评奖杯系统的主要原因之一;但不可否认,奖杯是真实的。给玩家带来满足感。比如玩家A是一个被朋友认可的残疾玩家,但是通过不断的尝试和努力,他获得了一个特别难的技能奖杯,这也是玩家A的一种技能。一种动力和灵感。这也是奖杯——这个游戏外的“任务”机制可以带来的正反馈。当然,笔者之前所说的“刷到怀疑人生”的奖杯,也可能会给玩家带来一种莫名的“解脱感”。

永远不要否定玩家对“完美”的追求,哪怕只是游戏,对于生活的“任务”来说也微不足道。

奖杯是一种“任务”,也是一种“文化”

的确,现在很多奖杯都相当鸡肋,奖杯获得条件的设计也没有太周到。无尽的奖杯刷空间说说,甚至奖杯图标都懒得设计。但有些游戏的奖杯,从命名到获取方式,以及与游戏内容的融合程度,都值得“游戏文化”。

当玩家谈到“游戏文化”时,你会想到什么?或许是游戏本身所处的文化环境和提到的文化意象,或许是游戏本身的影响所带来的文化现象,或是游戏类型与现实社会的文化冲突(科金手游) . 很多奖杯设置的“梗”不就是一种文化吗?

下面笔者将分享几个“奖杯文化”。

这几天讨论最多的游戏是《神秘海域》系列的最终作品——《神秘海域4:盗贼末路》。这个游戏中有一个特别有趣的奖杯,叫做“怯场”。玩家在第11章城市追逐开始前静止30秒。过去一年看过索尼E3发布会的人应该还记得这一点。顽皮狗去年在E3上演示这款游戏的时候,似乎是因为手柄连接问题,德雷克站了很久发呆,被认为是演示事故。向上。而顽皮狗还故意拿奖杯来“自取其辱”刷空间说说,真是煞费苦心。

在《神海3》中,你可以用鱼打败三个敌人,还可以获得一个有趣的奖杯

说到《神秘海域》系列,就不得不提到索尼的另一位大名鼎鼎的玩家——《战神》系列。在最新非重置版的《战神》系列——《战神》中,就有这样一个奖杯,于是玩家集齐了游戏中的所有宝物,而这个奖杯的名字是——《德雷克,这不是你的”。嗯,不用多说了。

右上角:德雷克,连这些都不想带走

说到这种与同一公司不同作品互动的奖杯,笔者想起了PS3平台上《二之国》的一个奖杯,它能让玩家赢得1000场战斗。奖杯的名字是“小战士体验”。这正是《二之国》的开发公司Level-5出品的第二款游戏《纸盒战士》中机器人LBX的全称。“二之国2”已经公布。不知道Level-5会不会玩这种“梗”。如果要玩的话,应该和热火朝天的“妖怪手表”系列挂钩吧。

还有很多改编游戏作品的奖杯,会让原作的粉丝会心一笑。比如在《JOJO的奇妙冒险:天之眼》中,奖杯的名字几乎都是原著漫画中的名句——比如“实战经验丰富的家伙”,奖杯来自第五部漫画《 《JOJO的奇妙冒险》:黄金之风》迪阿波罗点评波鲁纳耶夫的名句;同样是去年EA发布的《星球大战:战争前线》,奖杯的名字也足以让粉丝们享受一阵子比如奖杯“在《遥远的银河系》中,这句话不仅影迷应该耳熟能详,看过《星球大战》系列七部电影的观众也一定对这句话不陌生,毕竟,

戦闘経験の豊富なヤツだ……

还有一些奖杯是致敬或恶搞同行的,比如《无主之地》系列。《无主之地》有个奖杯叫“我哥是意大利水管工”。奖杯依然让你践踏一个人,“水管工”。加上“踩死人”,大家都知道。多说几句,但是如果你说你弟弟是马里奥,那你帽子的颜色就很尴尬了。《无主之地2》中有一个奖杯叫做“绝对是意大利水管工”,这个奖杯的要求是让你击杀一个叫“驴旺”的狂野boss。有趣的是,这个boss是一个扔桶的boss。大猩猩。好吧,这个boss只是对任天堂另一位大师级明星——“大金刚”的恶搞,大金刚的英文名字是“Donkey Kong”。

类似有趣的奖杯还有很多,玩家可以慢慢挖掘,欢迎在文末回复分享。

无主之地水管工成就成就

结束语

奖杯系统虽然是“一半海水一半火焰”,但奖杯派对一直热火朝天。反奖杯党义愤填膺,认为“奖杯毁了比赛”;而更多的“休闲”玩家并不坚持“白金”。但不可否认的是,奖杯系统已经成为“游戏”乃至“游戏文化”的重要组成部分。它已成为游戏制作者在游戏外表达敬意、感受或恶搞的一种额外方式。.

笔者的个人立场是:奖杯/成就系统是当今游戏不可或缺的一部分。游戏本身就是给每个人带来快乐的东西。如果玩家累了,无所事事地看他的奖杯列表,可能真的会有白金的成就感或白金的动力。笔者也希望游戏厂商能给玩家带来更多有趣、有价值的奖杯命名。当更多的玩家参与到奖杯的交流互动中,让玩家在玩游戏的过程中获得更多的乐趣,岂不是很开心?

你有多好:奖杯提供了额外的乐趣

编辑/菲莉亚

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