VR行业一般需要什么样的人呀,我就用我不完全的体系化

最近,我完全进入了VR领域。很多人问我VR行业一般需要什么样的人。这个问题我还是不知道从哪里入手,所以趁此机会稍微梳理一下。

研究生期间从事计算机架构(CPU设计)工作,也在阿里做过一些智能硬件项目。对于 VR,我用我不完整的系统简单地拆解它。如下图所示,对于每个位置,我将其扩展一点。

我们先来谈谈 VR 硬件。

虚拟现实硬件

VR的硬件分为消费电子和专业设备(或2B设备)。消费电子产品不会过多讨论。Oculus/GearVR/vive等海外和国内有很多,比如眼镜、一体机等。

本部分就业基本情况

电子工程师:做电路结构设计;

光学工程师:做VR镜头的设计和加工;

ID/MD工程师:做工业设计外观、结构、散热;

底层(Fireware)工程师:做驱动及相关设计;

应用层软件工程师:界面UI等

稍微大一点的工厂,有:

CMF工程师:表面技术材料;

供应链专家:与ODM厂商合作梳理生产节奏;

据说国内歌尔声学是比较大的厂家;这些厂商的销售/运营/市场我就不说了,都是通配符。

专业设备

高速刚体识别系统

目前,VR位移表现不错。比如最大支持的vive是6×6米,单人就可以识别。因此,存在需要支持无限场地大小和多人识别的大型场地的解决方案提供商。这就是高速识别厂商。这些厂商一般都有一些特殊的人才需求,比如:

FPGA工程师:利用硬件和软件逻辑并行同步处理信号,并将其转换为控制机的控制信号;

DSP工程师:使用DSP对信号进行高速同步处理,并将其转换为控制信号;

图形算法工程师:使用图形识别算法识别刚体位移;

电子工程师:layout电路板一定少不了,各种芯片的电路驱动一定要做好;

姿态检测专业设备

主要分为相对位移和绝对位移两种:相对位移是利用精密陀螺仪等电子元件对运动体进行紧密结合识别;绝对位移是利用光学设备对被检测物体的相对位置进行精细检测。人才需求数值策划需要学什么,例如:

电子工程师:不再啰嗦

图形工程师:检测姿态,识别姿态,并将其转换为控制信号;

底层软件工程师:将控制信号转换成其他程序可以识别的API等;

设备

例如,坐在摇臂上,身体随着 VR 内容而动态变化。这有点传统。电子工程师和机械工程师对纯力学了解不多,所以对它的了解也不多。

虚拟现实内容

这块设计也很宽泛。我大致分为五类:VR游戏、VR CG动画、VR实拍、VR场景应用、VR内容平台。

虚拟现实游戏

目前VR游戏已经非常火爆,Chinajoy变成了VRjoy,游戏公司全面入局的势头太强了。

游戏配置与手游厂商基本一致。

游戏策划:游戏总导演,策划种类多,有系统策划、数值策划等;

图片[1]-VR行业一般需要什么样的人呀,我就用我不完全的体系化-老王博客

游戏程序:玩法开发工程师、引擎优化工程师、平台接入工程师、后台开发工程师(含运维工具开发工程师);

游戏美术:主美、3D物体设计(形象设计、装备设计)、模型(贴图)、UI、特效综合美术。

在这里我想多说一点关于引擎的事情。U3D和Unreal其实在手游领域是分不开的,但是当VR来临时数值策划需要学什么,Unreal自带渲染工具/完善的集成工具链,似乎更受团队欢迎。青睐。最近我们团队也深受这个问题的困扰,有时间再做扩展。

目前应该有很多带着Unreal团队梦想的U3D项目,因为真正的Unreal高手太难找了。C++ 也不是那么友好。

虚拟现实CG

目前,以Oculus Story Studio为代表的世界顶级VR讲故事团队一直在推动行业向前发展。彭罗斯工作室/猴面包树工作室由前皮克斯梦工厂之神创立,用CG讲故事。这些都是推动VR表达的重要公司。

我们品塔工作室也是国内VR互动CG领域最高水平的团队。由Siggraph 16’放映的Goodbye Expression的导演米力和我共同创立。

CG最近接触的也比较多,米导也跟我说了很多,可以稍微总结一下。

导演、编剧:别说了,找个好故事,修改可读性强的可以形象化的素材;

Storyboard:也可以称为storyboard,将故事形象化;

模型:下一代建模师,精通Zbush/Maya;

绑定/动画:放在一起,把一个模型变成一个有灵魂和性格的物体或角色;

材质:CG场也很重要。它真正还原了物体的自由材质。最近看了一下Unreal、OMG、固有色、金属质感、粗糙度、法线、发光等,无数的贴图可以还原视觉。实物(这部分是外行);

灯光:传统CG领域的最后一站,场景还原最重要的环节之一。但在 VR CG 中,光照必须在引擎中完成;

特效:CFX/VFX、头发、布料、爆炸等特效,但在VR开发中,平滑效果为11ms(90Hz),感觉所有特效都需要TD支持;

VR交互CG与传统CG的区别在于,除了交互之外,材质/灯光/特效基本上都在游戏引擎中进行了调整。(虚幻的集成工具链确实更接近传统CG管线的工具)

交互工程师:U3D/Unreal工程师开发Gameplay;

引擎渲染工程师:如何将每一帧压缩到 11ms 是一个大问题。仔细看了Unreal官方的VR视频,人物的阴影不是物理光效打造的,而是通过相对位移模拟出来的。(调用显卡函数再打开)

我想一个懂图形又会开发Shader的工程师,短时间内会爆发!(随时联系我!我们想要它!)

最近,我深感在VR的媒体形势下,电影+互动才是未来!我们也在探索“自然互动不打扰观影”,欢迎讨论。

VR实拍

目前最多的是VR实拍,但是看完之后一直有很大的疑惑,天哪,没有3D,360度视频有点醉了……好像几乎没有设备世界上可以解决360度3D拍摄的。Juant似乎可以,但价格却是惊人的!!

导演,导演:不要再说了!

射击:射击时,要么躲108,000英里,要么躲在绿幕后面。

后期:无镜头切换,跟焦,特写。balbala,按顺序完成。都是定点蒙太奇,嗯…

特效:和传统一样,爆炸、烟雾、场景等,绿幕背后的标准流程。

VR场景应用

房地产、教育、广告、MV、直播都是很好的应用场景。这些有点类似于现场拍摄和CG。应该没有新的职位,所以不要啰嗦。

VR内容平台

如GearVR平台,国内如宝峰等,人才需求如下。

平台开发工程师分为

前端工程师:任何可以从事web前端,或者可以开发Native Android/iOS的人,都可以装上漂亮的UI和播放器

后端工程师:顾名思义,管理后端,可以管理移动端和PC端的大后端、运维功能、运维功能、CDN调度等;

编码与播放工程师:目前VR的视频流量太大,一是需要再次压缩,二是可以播放。一般需要支持拖拽、陀螺仪、分屏等功能。

类似于标准视频网站的人员配备。

运营和营销人才就不多说了。

所有相关的技术和人才都可以入座,从电子工程师到顶级前端工程师,从美术原画人才到导演,基本上涉及行业的方方面面。愿意加入VR行业的朋友不要犹豫。

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THE END
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