你将了解哪些1.主流游戏策划的钱景3.就业指南

前言

就这样吧,最近太忙了。

然后无聊翻了翻我之前的帖子,发现之前的一些跟游戏策划有关的帖子。那个时候好像帮了很多朋友,骗了很多人入坑,也正因为如此,在这个圈子里认识了很多朋友。

但是怎么说呢,现在回想起来,发现写的太他妈傻了,而且随着对行业和职业的深入了解,换位思考也会有不一样的理解规划这个职业。

所以我想出了写一篇完全值得的帖子的想法。

最重要的是,现阶段,真的是进入这个职业的最佳时机。

由于热钱退出手游,VR方兴未艾,独立游戏慢慢开花,主机市场正在生根发芽。

诚然,这个行业的下限依然离谱——抄袭、换皮、自充、上市,产品理论是金融变现工具,但同样的,也有不少厂商和开发商回归内容本身,默默地做着。一些有趣的产品。

这也是这篇文章的目的。程序是骨头,艺术是皮肤,规划是灵魂。游戏行业需要更多热爱游戏本身的灵魂。

你会知道什么

1.主流游戏策划概览

2.主流游戏策划钱晶

3.主流游戏策划的困境

4.国内游戏产业概况

5.主流游戏策划所需技能点

6.不同位置比赛策划天赋点分配说明

7.就业指南

一、游戏策划概述

游戏策划,顾名思义,就是根据制作方的需求(市场预期、游戏类型、收入要求、项目周期)和人员和资金配置(美术成本和偏差、程序成本和转发,宣传成本),数值要求,沟通和配合编程、美术等技术技能实现游戏,配合业务、运营等技能发布和运营游戏的产品类型。

这个行业有句俗话,“如果你什么都不懂,想进入游戏行业,就做游戏策划”。这也必须说明这个职业的情况。上限和下限之间的差距令人发指。

除了一些弱智的“游戏策划培训机构”,应该没有了。国内相关游戏设计专业仍处于发展阶段。我只见过一个靠谱的职业队友,毕业于传媒大学游戏设计专业,然后转行。我成为了U3D程序员,所以游戏策划还是属于不太在意背景,纯粹以项目为经验值的体验类型。

游戏策划主要分为:

数值策划:基于战斗、开发、增值数值架构设计的游戏策划,系统策划提供系统规则和框架,通常参与一些数值强、性能低的游戏类型设计.

系统规划:基于规则、界面、玩法、关卡等进行游戏规划(凡是非数字和文字内容)

文案策划:基于世界观、剧情、故事板、美术等设计的游戏策划。

根据项目的规模和类型,还细分以下职位:

界面/美术规划:通常需要使用引擎(如NGUI/UGUI)或编辑器快速实现界面功能,同时跟进美术界面需求的规划,通常由系统兼职规划。

脚本规划:在程序提供接口时,使用一种编程语言快速实现自己设定的功能,主要是实现一些需要长时间更新的玩法(如PVE副本等),通常是有计划的由系统兼职。

关卡规划:使用程序提供的编辑器,快速实现自己设置的功能。部分场景关卡美术组件的布局和怪物的摆放与剧本规划重叠,通常由系统兼职规划。

动作规划:通常存在于动作类型强的游戏项目中(如ACT、FTG)。主要通过动作设计、协调程序和美术来优化动作效果的游戏规划。它通常由各种技术艺术家、主要规划师和系统规划师兼职。

随着项目的积累和方法论的实践,数字规划师想要成为总规划师,必须精通系统设计的内容。同样,如果一个系统规划师想要更进一步,他也必须精通数值设计。

文案策划,基本情况下,可以选择RPM值或者系统

根据我和几个男同性恋的胡说八道规划得出的结论,几乎所有的规划都会经历以下几个成长阶段:

新手或刚入行:整体创意是这个专业的基础

初级阶段:高效的执行和沟通是这个职业的基础

中级阶段:内容控制和防止失控是本专业的基础

高级阶段:整体创造力是本专业的基础

中高层是有争议的,每个中学的感受只有真正参与到项目中才能真正体会到。

二、游戏策划钱静

游戏策划的主要收入主要由以下几部分构成:

基本工资+其他公司补贴+项目份额(业绩)+期权+股份

其中,除猪鹅校招奖金外,计划底薪基本与工作年限挂钩,项目经验和能力决定底薪上下限。

0 – 1 年:3500 – 8000(入门)

1 – 3 年:5000 – 12000(-)

3-5年:10000-20000(高级)

5 年以上:15000 – ? (大厂前辈,总策划)

项目分工以我熟悉的手游行业业主为主,主要以(实际流量-各种发行运营分工)*20%作为项目组的绩效奖金池。

生产者根据各职能部门不同的工作级别和贡献级别,按月或按季度分配。

综合研发岗位方面,策划的底薪与程序与艺术相比最低,绩效奖金的比例与程序与艺术相比最高。

根据一家公司的说法,根据公司的不同,会有很大的差异。

哦,对了,如果项目不成功,那么你一毛钱都没有。同时面临脱身的风险。

我从未见过期权和股票。前公司老板经常给我这个。我不太明白。请告诉我你是否有大腿。

三、游戏策划的困境

大厂垄断

手游和PC游戏一直被猪鹅垄断。在手游领域,猪鹅两家工厂的营收占国内手游市场营收的70%,并且在可预见的未来还会继续增长,这使得中小厂商生存下来。空间会越来越窄。

依靠项目经验,尤其是成功项目经验的中小厂商的博弈策划,也将越来越难以生存。

项目决定生死

“任何一家游戏公司离成功只有一个项目。” 这句话经常被听到。

而策划也是,一个成功的游戏项目往往可以决定在这个行业中的生死存亡。

而遇到一个成功的项目并不容易。很多时候,决定生死的权利并不在自己手中。

产业分布

绝大多数游戏公司分布在一线城市(北方、上海、广州、深圳)和部分二线城市(杭州、成都、崇、厦门、福、吴)。

这意味着,如果你不是当地的原住民,在这些城市你将不得不忍受高房价的不可避免的问题。

而离开这些城市之后,你的能力就没有其他发挥的余地了。(还有一条独立的路径,但有时Indie = IN DIE)

无休止的加班

绝大多数游戏公司和互联网公司一样,加班是常态。10106是正常的。一夜之间赶上版本节点也是常态。

但说实话,游戏策划的工作强度比程序员略低。

缺乏开发技能

游戏虽然是团队作品,但离开团队后,不同于程序员的编程功底和美术师的绘图功底,游戏策划的核心价值因为无法可视化而无法量化,因此更容易被淘汰另外两个。.

同时,大部分策划缺乏开发技能(编程语言、美术),这也使得国内游戏策划缺乏快速试错的能力。

游戏市场的不完善

尽管大多数规划梦想是控制台和 PC 客户端。

但在国内市场,主机的门槛极高,传统的PC网游基本上都是大厂的养老院。独立游戏类似于 VR。在这个阶段,它只能支持一个小团队,不需要没有经验的人。

剩下的手机网游和网页网游是规划最多的地方,这也是国内游戏产业下限最低的地方。

出国做游戏希望渺茫

排除语言因素,日本和美国这两个传统游戏强国,国内游戏策划没有相关招聘。除了上海ubi海外直通车,现在好像没有了

艺术家和程序员可以点亮他们的技能。虽然机会同样渺茫,但这两个职位确实有机会进入梦寐以求的海外游戏公司进行游戏开发。

四、国内游戏产业概况

在说游戏开发公司之前,我们先说一下接下来的游戏从项目开发到正式上线的过程。

随着游戏行业的发展,公司对游戏行业的细分也越来越细。一般流程如下:

1.研发公司(CP——内容制造商)开始调研立项,成立核心团队做游戏demo,通过内审后开始扩队,随后进入正式研发阶段。

2.在研发阶段,CP的业务开始寻找发行商商讨游戏的发行。发行商对游戏进行评级,支付代理费,确定分享模式,然后获得游戏的发行权。

3.发布者拿到产品后上线运营,同时联系各大渠道平台,渠道平台参与产品分享。

4.开发者将根据发行商和渠道的反馈对游戏版本进行迭代。

研发公司(CP):是研发公司,即涉及游戏制作的公司。

Publisher/Agent:代理研发公司的游戏产品,为游戏进行相关宣传活动的公司。

渠道/平台:游戏发布的平台提供商。渠道和平台是当今游戏产品的主要用户来源。也是万恶之源

不同平台、不同公司的流程也会有很大的不同。比如鹅厂就是渠道的研发-发布-部分。PC和手游产品的流程也会有很大的不同,但大体流程还是一样的。的。

这个过程比较杂乱,还有很多恶心的东西,就不赘述了。

五、国内知名游戏开发公司

与早些年不同,随着手游的兴起,研发公司主要分为1(强、无敌)、2(知名)、3(不知名、过时、小团队)线。我自己分的。

这里会有你自己的一些倾向(比如一些上市公司,产品是那种撒网快收钱的,就不多说了),不会太全面。基本内容就是几句话,不是给自己讲的。对他的演讲负责。

并且因为手游行业的存在,一个游戏公司被提升到了第一梯队,而第二梯队只缺一个项目。

一条线:

鹅厂/企鹅/腾讯:(上海、深圳、成都)

全宇宙最大的游戏公司,以务实为研发基础,以数据为导向,以运营为导向研发,KPI决定一切,沪深最强加班狂人。

几年前,大家都在筹划着疯狂的黑鹅厂,然后一个王新文从鹅厂跳出来,创造了一个DOTA传奇。公司开在上海企鹅旁边,是上海一家游戏公司的场景。

养猪场/网易:(广州、杭州)

业内有很多知名的名字,比如游戏界的黄埔军校、养猪场等等。早年出生的徐博——梦幻西游,魏建红——是大华大话西游等知名游戏玩家。

后来,徐波离开成立广州多益,魏建宏离开成立广州擎天柱,云峰离开成立广州建悦。

随着时间的推移,网易也将游戏黄埔军校打造成现在的教育磨刀器。90%以上的在职规划人员具有硕士以上学历,学历歧视和社会招聘歧视严重。

随着端游的​​辉煌和页游时代的没落,在手游时代,猪场早年依靠端游的IP沉淀,产品化的思路和企鹅被称为垄断二人组.

第二行:

莉莉丝:(上海)

几年前,它凭借一包Dota Legends走红,虽然抄袭的原罪让产品本身褪色了不少。

但dota的传奇确实做到了很多国内计划在创新上都达不到的位置。

总体而言,莉莉丝是一家不太实用、更专注于游戏的公司。

沉寂了一段时间后,莉莉丝在研发的同时也参与了一些游戏的发布。前段时间的发布会上,一共发布了六款手游新品。

蜗牛:(苏州)

游戏蜗牛开发了PC端,手游和主机产品打了18条龙,但中国一直有黑客。

我对蜗牛了解不多,只知道工资不高。

不过,在国内尝试主机产品时,虽然质量和内容都达不到大众想要的3A效果,但说实话,确实不容易。

完美:(北京、上海、广州)

人气网红,端游时代的换肤专家,手游时代的平庸玩家。

海外分销能力很强。剩下的就不是很清楚了,因为上海完美的存在,让上海的游戏圈充满了完美派对。

畅游:(北京)

成为网红后,端游中唯一知名的产品就是天龙八部。

手游时代彻底迷失了,剩下的不是很清楚。

西山公馆:(珠海)

大型在线月刊软件厂商数值策划需要学什么,女性用户较多,男性用户较多,来自女性用户,是国内常见的支持企业的典型产品。

一家老牌游戏公司,中国黄埔军校之一,回首中国游戏发展史无法回避的公司数值策划需要学什么,早年的剑侠情缘系列是很多人的童年记忆。

可惜手游时代彻底败下阵来,唯一改IP的手游版《笑傲江湖》将发行权交给了腾讯。

传闻3A大作谢流云正在火爆研发中,还有我大马桶规划领衔的少女咖啡枪火爆研发。

其实西山居以前在广州有分店,是个网页游戏。两三年后,没有羊毛了。最后,似乎连项目和分支都拉到了一起。

千兆:(厦门)

赶上回合制终端游戏末班车的公司,知名产品有问,问移动版,地下城堡。

现在老游戏公司都变成了网红,是一家不错的公司。

有一个很好的策划朋友曾经在那里工作,对老东家的评价很高,除了工资低。

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THE END
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